Das Programmierspielzeug für Kinder ab 3 Jahren. Angetrieben von einer spielerischen Programmiersprache zum Begreifen. Montessori-gerecht.
Packungsinhalt:
- 1x Cubetto Roboter
- 1x Programmier-Tafel
- 16x Blöcke
- 1x Karte
- 1x Geschichten- und Erzählbuch
Hier kommt Cubetto
Cubetto ist der freundliche Holzroboter, der Kindern die Grundlagen des Programmierens beibringt, über Abenteuer und aktives Spielen. Montessori-gerecht.
Das Cubetto-Spielset ist ein von der Montessori-Methode inspiriertes Kodierungsspielzeug, mit dem Kinder von 3 bis 6 Jahren anhand eines liebenswerten Roboters aus Holz und ganz ohne Bildschirme oder Lese- und Schreibkenntnisse programmieren lernen - mit einer Programmiersprache zum Anfassen.
Lehrern gefällt dabei vor allem seine vielseitige und themenübergreifende Anwendbarkeit. Es fördert das Lernen der Schüler unter anderem in den Schwerpunktbereichen sozialemotionales Lernen, kreatives Denken, MINT und in den Hauptfächern.
Die in diesem Leitfaden beschriebenen Aktivitäten wurden von Erziehern für Erzieher gestaltet. Neue Technologien überwältigen uns manchmal und sind häufig kompliziert zu verstehen und anzuwenden. Wir möchten es dir leicht machen, das Cubetto-Spielset und seine greifbare, konkrete Programmiersprache in deinen Unterricht zu integrieren.
Wo kann ich Cubetto einsetzen?
Hier kommen einige Beispiele für Lernumgebungen und -programme, die Cubetto nutzen, um Kindern rechnerisches Denken und Programmieren über aktives Spielen, Geschichtenerzählen und Abenteuer nahezubringen.
- Montessori-Kindergärten
- Frühlernzentren
- Grundschulen
- Hausunterricht
- Sonderpädagogische Einrichtungen
- Inklusionsprogramme
- Hortprogramme
- MINT-Curriculum
- Vereine mit Technologiefokus
- Begabtenprogramme
- Öffentliche Büchereien
- Gemeindezentren
- Werkstätten
- Technologiezentren
- Nachhilfe
Forschung und Nutzen
Das Cubetto-Spielset ist ein Programmierungssystem, das von der Logo-Schildkröte inspiriert und an die Montessori-Methode angelehnt ist. Betrieben wird es durch eine Programmiersprache zum Anfassen sowie eine Benutzeroberfläche, die speziell auf die Altersstufen 3 bis 6 zugeschnitten ist. In diesem Alter beginnt man idealerweise, das Kind an das Thema Computerprogrammierung heranzuführen, doch sollte dies nicht auf Kosten anderer erzieherischer Bereiche gehen, die traditionell spielerisch erlernt werden. LOGO (nicht Lego) war ein Meilenstein im erziehungsorientierten Programmieren. Für Seymour Papert, der LOGO in den 1960er-Jahren am Massachusetts Institute of Technology ins Leben rief, stand nicht allein der Programmierunterricht im Vordergrund, sondern auch, dass Kinder ihre eigenen, persönlichen Problemlösungsstrategien entwickeln. Die Kodierungsblöcke von Cubetto können als extreme Vereinfachung von LOGO betrachtet werden. Wir haben die Anweisungen auf ihre reinste Form beschränkt und dabei jede Art von textueller oder numerischer Sprache vermieden. Die Wahl des Materials ist wichtig: Die Benutzeroberfläche und auch Cubetto selbst bestehen außen aus Holz, einem natürlichen Material. Untersuchungen, die im Laufe der Entwicklung in einem traditionellen Schweizer Kindergarten durchgeführt wurden, haben gezeigt, dass Spielzeug aus Holz von Kindern am meisten geliebt wird. Holzspielzeug ist langlebig, es hat ein Gedächtnis und sammelt im Laufe der Zeit Kratzer und Schrammen als Spuren des Gebrauchs und Zeichen einstiger inniger Liebe. Holz haben wir auch deshalb gewählt, weil es in so starkem Kontrast zu Technologie steht und zum komplexen Platinen-Innenleben, das es unter sich verbirgt.
Lernen in anderen Schwerpunktbereichen
Cubetto fördert das Lernen in Kernbereichen der Entwicklung, die weit über das Programmieren hinausgehen.
Kommunikation
Den Kindern werden verschiedene Cubetto-Geschichten vorgelesen, wodurch sie nicht nur Zuhören üben, sondern auch wesentliche Ereignisse auf akkurate Weise antizipieren und darauf mit entsprechenden Kommentaren, Fragen oder aktivem Handeln reagieren. Sie denken sich außerdem selbst Geschichten aus und entwickeln eigene Erklärungen.
Körperliche Betätigung
In größeren und kleineren Bewegungen rund um das Spielset trainieren die Kinder Körperkontrolle und Koordination. Sie bewältigen rund um die Weltkarte platzierte Hindernisse und setzen Blöcke auf das greifbare Interface Brett.
Mathematik
Die Kinder addieren und subtrahieren Blöcke innerhalb einer Sequenz. Um
Cubetto von A nach B zu bekommen, lösen sie diverse Probleme durch
Verdoppeln, Halbieren und Aufteilen. Sie diskutieren auch Größen, identifizieren
Formen und Muster, Distanzen, Standorte und Zeit, um Probleme zu lösen.
Logisches Denken
Die Kinder addieren und subtrahieren Blöcke innerhalb einer Sequenz. Um Cubetto von A nach B zu bekommen, lösen sie diverse Probleme durch Verdoppeln, Halbieren und Aufteilen. Sie diskutieren auch Größen, identifizieren Formen und Muster, Distanzen, Standorte und Zeit, um Probleme zu lösen.
Sozial-emotionale Entwicklung
Das Austesten neuer Aktivitäten mit offenem Ausgang, bei denen es keine „falschen“ Ergebnisse gibt, stärkt das Selbstvertrauen der Kinder und fördert das Arbeiten in der Gruppe. Dank der offenen Gestaltung der Karten können sie die für die jeweilige Spielsitzung benötigten Ressourcen einfach selbst auswählen.
Technische Spezifikationen
- Verpackungsgröße: 27(B) x 26(H) x 15(T) cm
- Gewicht (ungefähr): 1,5 kg
- Materialien: Linden-Sperrholz (lasiert), ABS-Plastik (mattiert)
- Batterien: AA x6
- Batteriedauer: 4-6 Stunden (ununterbrochenes Spielen)
- Bluetooth: BT4.0
- Reichweite: ≤10m
- Zertifikate: ASTM, EN, ISO, CE, FCC, IC